Goluah! - Ver1.23

ご挨拶

この度はAAが闘う2D格闘ゲーム『Goluah!!』をお手にとっていただきありがとうございます。
本ファイルは取扱説明書です。Goluah!!ご使用の際はあわせてお読みください。

基本操作

A~Dまでの4ボタン(初期状態ではキーボードのZ, X, C, Vに割り当てられています)、STARTボタン、十字キーを使用します。
ボタンはAから順に弱攻撃、中攻撃、強攻撃、特殊動作を担当します。
キャラセレなどでは、基本的にAボタンは決定、Bボタンはキャンセルを担当します。
ESCキーでゲームを終了します。
F8キーでタイトル画面に戻ります。
F6キーでスクリーンショットを保存します。

動作環境

Win7 (64bit)、Win10 (64bit)にて動作確認済み。
Win98以降であればほぼ動作すると思われます。

エラーが出て起動しないとき

インストール・アンインストール

実行ファイル

操作説明 (試合以外)

タイトル画面

操作

↑↓キー:項目の選択
A~Dボタン:決定

項目

VS モードセッティング

操作

タイトル画面で VS MODE か PRACTICE を選ぶとまずこの画面に移行します。
ここで試合の形式、時間制限、プレイヤー割り当てを行います。
十字キーで項目を移動、Aボタンで選択すると項目が緑色に変化します。
十字キーで内容を変更し、再度Aボタンを押すと項目が確定します。

項目

キャラクターセレクト

十字キーでキャラクターを選択し、Aボタンで決定します。
Cボタンを押すとキャラクターのカラーを変更できます。
char/ 以下に複数のフォルダがある場合、↑↓キーを押すとリング(フォルダ)を変更することができます。
1つのリングに詰め込みすぎると反対側のキャラにたどり着くのが大変なので、上手くフォルダ分けしましょう。
画像で「/std」と表示されているところには、選択されているフォルダの名称が表示されます。
フォルダ名が日本語の場合、キャラセレ・プレイは普通にできますがフォルダ名は表示されません。ごめんなさい。

オプション(プリセット)セレクター

VSモードの場合キャラクターリングでキャラクターを決定した直後、
ストーリーモードの場合オプション設定項目にカーソルを合わせて決定を押したときに出現するウィンドウです。
プリセットセレクターとオプションセレクターの2つがあり、プリセット→オプションの順で設定します。

プリセットセレクター

上の画像でいうと上のやつ。プリセット(あらかじめ用意されたオプションの組み合わせ)を選択する画面です。
optset.txtが存在している場合はこの画面が表示されます。↑↓キーでプリセットを選択し、Aボタンで決定します。
プリセットを使用せず手動でオプションセレクトする場合は、一番下の"CUSTOM"を選択してください。
オプションは沢山あるけどいつも同じ組み合わせで使っている、という場合はプリセットを使うといちいちONOFF切り替えなくてすむので楽です。

オプションセレクター

上の画像でいうと下のやつ。オプションを個別に選択する画面です。
上下で項目を選択し、Aまたは左右キーで項目のON/OFFを切り替えます。
optset.txtがある場合、Bボタンでプリセットを選択することもできます。
オプションには「依存」と「排他」の関係を持つものがあり、緑色で表示されているものはそのどちらかに属しています。
依存:他の特定のオプションをONにしないと、ONにできない
排他:他の特定のオプションをONにしていると、ONにできない
「--OPTIONS--」の右にある「POINT」は、使える残りのポイントを表しています。
ポイントは各項目ごとに設定されているので、最大値を超えないよう考えて取捨選択してください。
ウインドウ最下部の「--OK--」表示を選択した状態でAボタンを押すと決定します。
ただし「POINT」がマイナスの場合は、「--OK--」表示が「--OVER--」表示に変化し、決定できなくなります。
config.exeにて「限界突破」をONにしている場合は、「-LIMITER CUT-」表示に変化し、決定できます。
各項目をONにしたときの効果に関しては、各キャラクターのマニュアルを参照してください。

ステージセレクト

十字キーで選択を変更し、ボタンいずれかで決定します。
リング表示ではないのでわかりにくいですが、↑↓キーがフォルダの移動に相当します。上部に現在のフォルダ名が表示されます。
ステージ選択は、試合に参加するプレイヤー全て、または、割り当てが全てCOMの場合はPLAYER1~6入力の和が適用されます。

ストーリーセレクト リング

タイトル画面で STORY MODE を選ぶとまずこの画面に移行します。
←→キー、↑↓キーで選択を変更し、Aボタンで決定します。Bボタンでタイトルに戻ります。
入力はタイトル画面でSTORY MODEを選んだPLAYERの入力のみを受け付けます。

ストーリーセッティング

十字キーで項目を選択(CボタンでOKに直行します)、Aボタンで変更を行います。
ものによってはその項目を設定するためのウインドウが新規に開きます。
選択キャラクターはキャラクター名ではなく、内部的なインデックス値が表示されます。
オプション値は内部的な16進数値が表示されています。単に「設定されているかどうか」の目安として参考にしてください。
赤で表示されている項目は、ストーリー側で指定されていて変更できない固定項目です。
この画像の場合、モナー・ギコ・しぃのオプションだけが自由に選択できます。
OKを押すとストーリーを開始します。このとき、選択されていない項目はランダムに決定されます。

SETTINGS

タイトル画面で SETTINGS を選ぶとこの画面に移行します。

操作説明 (試合中)

一般的な操作を以下に紹介しますが、操作は各キャラクターの作者さんによって決定されるので異なる場合もあります。
初期キャラクターに関しては「キャラクタ解説」を別途参照してください。
追加キャラクターであれば、各作者さんが説明書を配布していると思われるので、そちらを参照してください。
大抵の場合キャラクターの構成ファイルといっしょに配布されているはずです。

※基本的に操作説明はキャラクタが右向き時の操作です。キャラクタが左を向いている場合は左右の操作が逆になります。

→:前進
←:後退・立ちガード
/:しゃがみガード
↑要素:ジャンプ
↓要素:しゃがみ
A , B , C のボタンどれか:攻撃
→→:前ダッシュ
←←:後ダッシュorバックステップ
(接近して)→+C:投げ

以下の操作は全キャラクター共通です。

←or→+D:キャラクター交代(交代可能なときのみ)
/or\+D:支援攻撃要請(支援攻撃可能なときのみ)
START:ポーズ・インスト閲覧
F6:スクリーンショット保存
F8:タイトル画面に戻る

(補足)ガードについて

立ちガード:上段・中段攻撃を防ぐが、下段攻撃は防げない
しゃがみガード:上段・下段攻撃を防ぐが、中段攻撃は防げない
空中ガード:段を問わず、空中ガード可能な技を防ぐ
(オートガード:段を問わず、オートガード可能な技を防ぐ)

この上段・中段・下段という属性は技そのものに設定されています。頭部に当たったから上段、ということではないので注意。
立ち・しゃがみどちらのガードにも穴があるので、相手の動きをよく見て対処しましょう。

空中ガードとオートガードについては、上中下の段とは別に可否が設定されています。
そのため、空中ガードのみ可、オートガードのみ不可、という技も存在します。

ポーズ

操作

対戦中STARTボタンを押すとポーズをかけることができます。
ポーズ中に再びSTARTボタンを押すとゲームを再開します。
↑↓キーで項目を選択し、Aボタンで決定します。

項目

対戦形式

Goluah!!では3種類の対戦形式で遊ぶことが出来ます。

各種設定

"OK"ボタンはありません。右上の"×"や左上のアイコンから終了すると設定が保存されます。
直感でなんとかなったりしますが、ならなかったら(特に「入力割り当て」)以下を参照してください。

描画設定

ゲーム設定

(補足)"入力割り当て"について

Goluah!!ではコントローラとしてキーボードx2 + パッドx6 の計8系統を使用することができます。
しかしPLAYERは1~6までしかありません。
そこで、コントローラとPLAYERの結びつけを設定するのが"入力割り当て"なのです(下図参照)。

キーボード・キー設定 ダイアログ

設定したいキーの"変更"ボタンをクリックし、キーボードのキーを押すと、そのキーを割り当てることができます。
入力チェックの都合上、割り当てることのできないキーがいくつか存在するようです(WindowsキーとかESCとか)。
F6、F7、F8(デバッグ機能ONの時はF2、F4、F10、R、T、Y、U、I、O、P、Fも)はシステム側で使うため、非推奨です。

パッド・ボタン設定 ダイアログ

一番上のドロップダウンリストで設定したいパッドを選択します。
他のドロップダウンリストで設定したいボタンを選択します。
十字キーは自動的にパッドの「X,Y軸」が使用されます。ボタンに設定することはできません。
ボタン1~12が物理的にどのボタンに相当するのかは、パッド次第です。
ボタンが分からないときはお持ちのパッドの取扱説明書をお読みください。

入力→プレイヤー割り当て ダイアログ

概念に関しては上記の"(補足)"入力割り当て"について"を参照してください。
各ドロップダウンリストでそのコントローラに設定したいPLAYERを選択します。
1つのプレイヤーに複数のコントローラを割り当てることも可能です。

システム設定

※基本的に変更することはありません。

システム設定(2)

キャラクターのカスタマイズ

キャラクターの追加

キャラクターは char/任意のフォルダ1/任意のフォルダ2/(キャラクターのDLL,データファイル等)...
というパスで配置すると起動時に読み込まれます。追加キャラクターをダウンロードした際は、これに従ってファイルを配置してください。
良い例:char/okiniiri/8giko/action.dll, face1.png, ...
悪い例:char/8giko/action.dll, face1.png, ...
キャラクターセレクトにおいては、任意のフォルダ1は↑↓キー、任意のフォルダ2は←→キーで切り替わります。
1つのリングに詰め込みすぎると反対側のキャラにたどり着くのが大変なので、上手くフォルダ分けしましょう。
全角文字と半角カナはゲーム中で表示されないので、フォルダ名は半角英数字を推奨します。
Ver.0.40以降のキャラクターが使用可能です。
ただしVer.0.55以前のキャラクターに関しては正確な動作の保証は出来ませんので、あらかじめご了承願います。

キャラクター固有効果音

char/(任意の名前のフォルダ)/(キャラクターのフォルダ)/sound フォルダにwavファイルを入れることによって、効果音をつけることが出来ます。
それぞれのファイル名と、何の技を出したときに再生されるかは、キャラクターによって異なります。
初期キャラクターに関しては「キャラクター解説」を別途参照してください。
追加キャラクターに関しては、各キャラクターの作者さんから提供されている(かもしれない)ドキュメントを参照してください。
また、同じくsoundフォルダに bgm.mp3 を入れておくと、ステージのBGMより優先して再生されます。

勝利時の台詞

キャラクターにより対応状況は異なりますが、通常、勝利時の台詞はキャラクターフォルダ中の serifu.txt から読み出しています。
serifu.txt を編集することにより、勝利時の台詞を変更することができます。

オプションのプリセット

キャラクターフォルダ中の optset.txt を編集することによって、オプションのプリセット設定を変更することができます。
書式は、1行ごとに
プリセットの名前 オプションの2進数32ビット値
のペアで構成されます。32ビット中のどのビットがどのオプションに相当するかは、各キャラクターによって違います。
キャラクターごとに提供されている(であろう)ドキュメントを参照してください。

ステージのカスタマイズ

ステージの追加

ステージは stage/(任意の名前のフォルダ)/(ステージのフォルダ)/(ステージのDLL,データファイル等)...
というパスで配置されます。追加ステージをダウンロードした際は、これに従ってファイルを配置してください。
Ver0.68以降のステージが使用可能です。
全角文字と半角カナはゲーム中で表示されません。stage 直下のフォルダ名は半角文字を推奨します。
「任意の名前のフォルダ」と書きましたが、例外的にbgmという名前のフォルダは認識されません。理由は下に。

ステージBGMの追加

ステージフォルダ内に bgm.(wav or mid or mp3 or wma) を配置すると、それがBGMとして再生されます。
例外的に、ストーリーやキャラクターでBGMが指定されている場合はその限りではありません。
ストーリーでBGM指定がされておらず、ステージフォルダ内のBGM再生に失敗した場合は、
stage/bgm/ フォルダ内にあるファイルをランダムで選択して再生します。

優先順位をまとめると、 ストーリーBGM > キャラクターBGM > ステージフォルダ内BGM > stage/bgm/下ランダムBGM です。

ストーリーのカスタマイズ

ストーリーの追加

ストーリーは story/(任意の名前のフォルダ)/(ストーリーのフォルダ)/(ストーリーの各種構成ファイル)...
というパスで配置されます。追加ストーリーをダウンロードした際は、これに従ってファイルを配置してください。
全角文字と半角カナはゲーム中で表示されません。story直下のフォルダ名は半角文字を推奨します。

ストーリーの作成

読み込みプログラムが脆弱になって、書式にミスがある場合ゲームシステムがクラッシュする(こともある)ようになりました。
スクリプトが複雑になって自作が少し難しくなりましたが、それほど困難なことではないと思うので、
既存ストーリーのスクリプトを参考にして作るか、作成マニュアルを別途入手してスクリプト仕様をみて作ってみてください。

システムのカスタマイズ

効果音

system/sound/catch.wav (投げ技で掴んだときの効果音)
system/sound/charge.wav (ゲージが1本溜まったときの効果音)
system/sound/cyohi.wav (超必発動時の効果音)
system/sound/fight.wav (「ファイト」っていう声)
system/sound/guard.wav (攻撃をガードしたときの効果音)
system/sound/hit1.wav (弱攻撃がヒットしたときの効果音)
system/sound/hit2.wav (中攻撃がヒットしたときの効果音)
system/sound/hit3.wav (強攻撃がヒットしたときの効果音)
system/sound/ko.wav (「けーおー」っていう声)
system/sound/round1.wav (「ラウンド1」っていう声)
system/sound/round2.wav (「ラウンド2」っていう声)
system/sound/round3.wav (「ラウンド3」っていう声)
system/sound/round4.wav (「ラウンド4」っていう声)
system/sound/round5.wav (「ラウンド5」っていう声)
system/sound/timeover.wav (「タイムオーバー」っていう声)

BGM

形式としてはwav、mid、mp3、wmaを使うことができます。midは環境によって鳴り方が違うので非推奨です。

system/bgm/title.wav (タイトル画面)
system/bgm/choice.wav (キャラクター選択時)
system/bgm/ending.wav (スタッフロール)
system/bgm/win.wav (戦闘後の勝利セリフ表示時)

スタッフロール

ストーリーモードの最後に流れるスタッフロールがストーリー側で指定されていない場合、system/staff.txtを読みます。

参考文献 (aki氏)

[1].2ちゃんねる
[2].ギコペ
[3].Visual C++ 6.0/.net ヘルプ
[4].猫でもわかるプログラム
[5].DirectX8/9日本語ヘルプ
[6].その辺のDirectX関連サイト , C++プログラムtipsサイト等

CREDITS (aki氏)

本ソフトでは、圧縮データ取り扱いのために以下のライブラリを使用しています。

zlib 1.2.1 / Jean-loup Gailly and Mark Adler.
libpng 1.2.7 / Glenn Randers-Pehrson
libjpeg 6b / the Independent JPEG Group