★ 戦争 ★


唯一国力(領土)をアップさせることができるコマンドです。
勝利すると150〜200の国力を敵国から奪うことができます。


◇戦争する前に◇

まず、自分の持ち兵数:兵糧:予算=10:10:1あれば他国に攻め込めます。
兵は自分の部隊数(最低でも兵・物資制限により30%)つれていくことができます。
戦争開始は戦争コマンドを選んでから1時間後です。
また、一度戦争を仕掛けると12時間戦争できません。
その12時間の開始は「戦争コマンドを入れて行軍を開始した時間」になっています。
つまりコマンドを選んでから12時間放置した後に開戦すると、 戦争が終わってすぐに戦争を仕掛けられます。
リセ時会議室で飛び交う「連続戦争」とはこれを指します。



◇戦争開始◇

戦争が始まると敵国から適当に選ばれたプレイヤーキャラクタ、選ばれたキャラが自分のレベルより-20以上だとNPCが防衛部隊として出現します。(稀に-20以上の相手も出てきますがw)
相手は自分のレベル・階級に応じた相手が選ばれるようです。


◇撤退◇

貢献値:撤退=−1

相手との兵力差・LR差が激しい時。リセ越えで兵の持ち越しのみが目的の時は即撤退をおすすめします。
撤退による貢献値のマイナスは1と軽めです。
貢献値が惜しい人は負けそうになったら撤退してください。
但し。残りターン3を切ると撤退不可能になるので要注意!
一度「撤退」コマンドを選択して逃げられなくても、めげずに何度も選んでいればたいてい逃げられます。
ただし、レベルまたはAGに大きな差がある場合は逃げられません。
AG+(0〜自分のLv/2のランダム)+1>AG+(0〜敵のLv/2のランダム)+1
の時撤退成功。
どうしても撤退出来なくて即撤退の場合は観念して、一騎負けでせめて兵だけでも持ち帰るようにしてください。


◇部隊戦◇

貢献値:勝利=+10〜15、敗退=−10

戦争ではジャンケンの要領で戦闘を行います。

攻撃陣形=ぐー
防御陣形=ちょき
突撃陣形=ぱー

と考えてください。
じゃんけんに勝つと相手に多大なダメージを与えることができます。
ダメージはLRと部隊数によって決まります。(下の式参照)
彼我のLR差によってはじゃんけんに負けても、相手の方により大きなダメージを与えることがあります。
逆もまた然りなので、部隊数だけでなく表示されている相手のLRと自分のLRを考えて交戦・撤退を考えてください。

勝 ち={(現在の部隊数/100)+(LR×10)}×2+訓練度
あいこ=(現在の部隊数/100)+(LR×10)+訓練度
負 け={(現在の部隊数/100)+(LR×10)}×0.5+訓練度

ウワサによると、敵のじゃんけんにはパターンがあるそうで。
攻撃→防御→突撃→攻撃→…
とか、攻撃→攻撃→防御→防御→突撃→突撃→…など。
あと、自分が出したものに勝つものを次ターンに相手が出してきやすいというウワサもどこかで。
勿論基本はランダムなので、何とも言えませんが、
波に乗ればけっこう被害を少なく抑えられるので、ちょっと注意してみてください。

◇一騎打ち◇

貢献値:断り=−1 受け=+1 勝利=+15〜25、敗北=−15

ターンランダムで敵から一騎打ちを申し込まれる場合があります。
断ると貢献値−1、受けると+1されます。
一騎打ちはレベル20差以内しか申し込まれません。(つまり魅惑のゾーマ撃破はレベル50まで)
また噂によるとHPは相手より低めが申し込まれやすいようです。勿論噂に過ぎません。(ぇ
一騎打ち自体は普段の修行と全く変わりはありません。相手のHPを0にすれば勝ちです。
経験値、金も修行時と同等に入ってきます。
一騎打ちで敗北すると持ち帰る兵は一騎を受けた時点の半分となります。
これは敵方にも言えるので、相手の兵を減らすことが目的の場合は受けるのは得策ではありません。


◇その他◇

貢献値:オーバー=−5 壊滅=−10

オーバー=ターン数尽きても勝負がついていない時
一休罪罰はターン数が多くする改造をしているのでオーバーは滅多にありません。
他罪罰では兵数減らしのために使われることがあります。
戦争終了時いた兵は両軍とも半分帰ります。

壊滅=同ターンに敵も自分も兵数0になった時
訓練値は1になります。


◇戦争後◇

金・経験値が入ります。
勝利:金20000 経験値2000弱
敗退・オーバー・壊滅:金5000 経験値250程度
一騎勝ちは一騎で勝った分の金・経験値を勝利金・経験値にプラスして
一騎負けは一騎で負けた分の金・経験値(僅少)のみ。敗退分の金・経験値は入りません。
撤退は金・経験値とも入りません。

訓練値は基本的に下がります。
部隊戦勝利:−10↑
一騎打勝利:−10↓
オーバー:−5
撤退:−20
敗退:−0
大体の目安ですがw