クラスを使ってみよう さて、オブジェクト指向について一通り説明したので、実際に使ってみましょう。 オブジェクトを作る クラスを元にオブジェクトを作ってみましょう。 ここでは、「CButton」というクラスを使ってみたいと思います。 ちなみにCButtonはボタンクラスです。
オブジェクトを作る
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    Btn = CButton.Create;
これで終わりです。 なにやらただ代入しただけですが、この「Btn」は以降、ボタンオブジェクトとして扱われます。 つまり、CButtonの設計図を元に、Btnというオブジェクトを作った、ということです。 ここで変数「Btn」に代入されたのはCButtonクラスのインスタンスです。 インスタンスとは、「実体」という意味です。表現の違いです。 「BtnはCButtonオブジェクト」に対して、 「BtnはCButtonクラスのインスタンス」という表現もあります。 「クラスリファレンス」に詳しいことは書いてあります。 たいていの場合、「クラス名.Create」という形でインスタンスを作ります。 ちなみに、このようにしてインスタンスを作るための命令を「コンストラクタ」と呼びます。 「CButtonのコンストラクタを呼ぶ」なんていったりもします。 クラスリファレンスに、緑色で「constructor」と書かれているものがコンストラクタです。 テキストを変える 上の例では何も書いていないただのボタンだったので、「Spinel」というテキストに変えてみましょう。 CButtonの「Text」というプロパティを設定します。 プロパティとは、前回説明したフィールドと同じようなものです。 使いかたはとても簡単。変数に代入するようにするだけです。
プロパティ
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    Btn = CButton.Create;
    Btn.Text = "Spinel"; //Textを設定
こんな感じです。逆にTextを取得するときも同じです。
Textの取得
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    Btn = CButton.Create;
    Btn.Text = "Spinel"; //設定

    Mes(Btn.Text); //取得
変数と使い方は同じです。ただし、プロパティの中には読み取り専用、つまり設定が出来ないものや、 書き込み専用、つまり取得が出来ないプロパティも存在します。

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プログラム言語「Spinel」
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