命運

 
 「命運」とは、そのキャラクターに働いている運命の力の強さを表す「第5の能力値」です。命運が尽きない限り、そのキャラクターが真の意味で「死ぬ」ことは決してありません。彼の魂はまだ生き続け、転生し続けることを宿命づけられているのです。
 北欧の神々がラグナロクを予想しつつも避けられなかったように、神々とてこの力を逃れることはできません。神意をすら上回る運命の力の正体とは、いったい何なのでしょう。神が人の運命を紡ぐように、神の運命をも左右する何者かが、この世界には存在しているのでしょうか。
  すべてはGMとプレイヤーが決めることです。
 
 
命運の増減
 PCは作成された時点で、命運を10点所持しています。
 この値はゲーム中、さまざまな理由によって変化します。その理由のうち主なものを、以下に示します。
 
・シナリオの報酬として得る:得られる命運はキャラクターの霊格レベルを基本とし、シナリオの危険度に応じて−1〜+2の修正を加えた値です。
 
・覚醒チェック:チェックに失敗すると、1点の命運を得ます。
 
・NPCから与えられる:神はその力をもって、わずかながらも人の運命に干渉することができます。シナリオ中、依頼に対する報酬などとして、GMはPCに1〜2点の命運を与えてかまいません。
 
・運命を変える:命運を消費することで、「運良く」攻撃を逸らしたり、重要な場面に居合わせたりといった効果を得ることができます。下記「命運の使い方」を参照してください。これらの効果を選択することによって使用された命運は、セッション終了後にまとめて消費されます。
 
・CPを返上する(選択ルール):作成時のみ、CP総計を10%(最低10CP)減らすごとに1点の命運を得ることができます。逆に命運を返上させることでCPを得ることができるようにしてもかまいませんが、パーティの雰囲気をじゅうぶん見極めてからの方がいいでしょう。
 
 
命運の使い方
 人はその意志によって運命に挑み、変えていくことができます。命運を1点消費することで、以下の効果を得られます。
 
・ダメージ(など)の無視:PCに影響を与えようとするあらゆる試み(直接攻撃や魔法、組みつきなど。速射による複数命中はまとめて一回と考えることができる)を無視できます。
ただし、明らかに避けられない状態(背中から銃を突きつけられている、身動きできない状態で崩れ落ちるビルの中にいる、など)にあるときはこの効果を選択することはできません。
 
・プレイヤーからの提案:『ベーシック』p.330にあるものと同じです。「未使用CP」を「命運」と読み替えてください。
 
・振り直し:何らかの判定(クリティカル効果の決定やダメージ判定も含む、覚醒チェックを除いたあらゆる判定)をもう一度振り直すことができます。未使用CPのように「成功を買う」ことはできません。
 
・判定へのボーナス:成功判定の目標値に+4できます。複数点使用によって効果は累積していきます。
 
・抵抗の突破:こちらからの行動一回に対して、相手に能動防御や抵抗判定を行わせません。この効果は、より「霊格」の低い相手に対してのみ選択することができます。
 
・ダメージの拡大:ダメージ判定の直前に命運の使用を宣言することで、そのダメージを、霊格レベルが同じ場合には1.5倍、こちらが1大きければ2倍、2レベル以上の差がある場合には、「レベル差の自乗」倍します。霊格がより高い相手に対しては、この効果は選択できません。
 
 
 他人のために命運を消費することもできますが、通常の2倍の命運が必要となります。
 また、重要NPCやシナリオ上のボスも、これらの効果を選択することができます。そうしたキャラクターが使用できる命運の点数は、キャラクターの霊格レベルを基準に、0(PCの「義務感」の対象になるようなNPCやひとつのシナリオのボス)〜+2(最重要NPCや、ひとつのキャンペーンにまたがるボス)程度に収めておくのが無難です。
 

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