名称:その特技の名称。 判定値:その特技を使用するときに判定が必要となる場合、あるいはその特技が何らかの判定と共に使用される場合、その判定に使用する技能など。 行動:その特技を使用する局面。あるいは、どの戦闘行動に相当するか。 解説:その特技のイメージ。ロールプレイの助けに。 効果:その特技のゲーム的な効果。 名称:《突撃》 判定値:<操縦> 行動:エンゲージ判定 解説:君は相手の動きを読み、間合いを一気に詰めることを得意としている。あるいは、単に無謀なのかもしれないが。 効果:近距離および至近距離エンゲージに入る場合のみ、エンゲージ判定の目標値を−2することができる。 名称:《変幻自在》 判定値:<操縦> 行動:エンゲージ判定 解説:君はその華麗な動きによって、致命的な間合いに踏み込まれる前に身をかわすことができる。 効果:敵が自機の至近距離および近距離エンゲージへの侵入を試みようとした場合のみ、それに対するエンゲージ判定の目標値を−4することができる。 名称:《底力》 判定値:− 行動:常時 解説:戦場で生き延びるために必要なものは何か。戦闘技術? 戦略? ……そうではない。生への執着。それこそが、君を今日まで生きながらえさせてきた。 効果:機体または自身にダメージを受けている場合、どちらか一方(高いほう)のダメージによる目標値の上昇ぶんと同じだけ、コンバット・ブーストが増加する。 名称:《全方位射撃》 判定値:命中 行動:正行動 解説:君は空間把握能力に優れており、周囲の敵へ広域にわたる無差別攻撃をしかけることができる。 効果:自機を中心とした中距離エンゲージ内に存在するユニットや構造物などすべてに対し、フルオート属性を持つ直接砲撃武器による攻撃が可能となる。それぞれの目標に対しコンバット・ブーストを振り分け、別個に命中判定を行うこと。なお、任意の目標を除外することはできない。 このとき武器の持つフルオート属性は失われ、命中判定の目標値は+2される。フルオート属性を持たない武器でも、発射速度が高く掃射が可能であるとGMが認めた武器(マシンガンなど)ならばこの特技を使用できるが、その場合は破壊力が1段階低下する。 なお、両手(またはある程度自由に稼働するターレットなど)に同じ武器を装備していた場合、フルオート属性は1段階低下するのみ。 名称:《得意技》 判定値:命中 行動:正行動 解説:君は格闘戦における必殺の間合いを持っている。その間合いにおいて、君に敵はない。 効果:格闘武器による命中判定の際に振り足しとなったダイスの数と同じだけ、その攻撃の回避目標値か貫通力のどちらか(この特技の修得時に決めておく)の値が増加する。 名称:《得意な地形》 判定値:<回避> 行動:常時 解説:君は特定の地形の性質をよく知っており、それを戦闘に活かす術を学んでいる。 効果:相手と自分のどちらかが「得意な地形」にいる場合、相手からの攻撃に対する<回避>判定の目標値を1低下し、自分から相手への攻撃の回避目標値を1上昇させることができる。 「得意な地形」のカテゴリは地形効果に準ずる。 名称:《偏差射撃》 判定値:命中 行動:正行動 解説:君は遠く離れた高機動目標に対し、射撃を命中させることを得意としている。おそらくそれは、生来の時間感覚がもたらした天性の才能だ。 効果:射撃武器で中距離以遠の目標に攻撃する場合、対象のスピード差による命中目標値の増加分を半減させることができる。または、その武器が「遅」の属性を持っている場合、属性を一段階軽減することができる。 名称:《アクロバット》 判定値:<操縦>など 行動:さまざま 解説:君は速度を保ったまま曲芸的な操縦を続ける訓練を受けている。 効果:障害物や隘路といった地形によって不利な修正を受ける状況で、そのペナルティを半減させることができる。 名称:《マルチ回避》 判定値:<回避> 行動:回避 解説:君は多方向からの攻撃を見切り、回避する技術を身に付けている。 効果:1ターンに2体の相手から攻撃を受けた場合、1度コンバット・ブーストを消費するだけで、両方の<回避>判定にそのコンバット・ブーストを足すことができる。または、消費した半分の個数のコンバット・ブーストをそのターンのすべての<回避>判定に足すことができる。 名称:《射撃格闘術》 判定値:<直接砲撃> 行動:正行動 解説:君は格闘戦において銃砲を効果的に取り回す技術を学んでいる。 効果:至近距離エンゲージにおける<直接砲撃>が、判定に使用する技能を除くあらゆる点で格闘兵器による攻撃と同様に扱われる。つまり、本来<機動格闘>でしか使用できない特技が砲撃兵器でも使用できるようになり、砲撃兵器で格闘兵器を「受け」られる(逆も)ようになるのである。 命中目標値は至近距離エンゲージのものを使用する。本来至近距離エンゲージでは使用できない武器でも「武器のサイズ+7」を命中目標値として命中判定が可能である(近距離エンゲージ以遠でも使用できない武器は不可)。回避目標値は武器の種類にかかわらず「TFの操作性+<直接砲撃>」+1となる。 目標まである程度の距離が必要と考えられる武器(ミサイルやロケットランチャーなど)については、GMはこの特技の使用を禁止すること。 名称:《悪運》 判定値:<操縦> 行動:さまざま(主に自由行動) 解説:君は何度も危険な目に遭いながら、それでもどういうわけか生き延びてきた。よほど悪運が強いのか、あるいは単に異常に頑丈なのかもしれない。 効果:機能を停止した機体から脱出を試みる際の目標値が−5される。これによって目標値が8以下になったら、脱出は自動的に成功したものとみなす。GMは他にもキャラクターの生死に関わるような状況でボーナスを与えてよい。ただし、死亡判定や機体が停止するかどうかの判定そのものには役に立たない。 名称:《掃射》 判定値:命中 行動:正行動 解説:君は一瞬にして複数の敵を選別し、それぞれに対し効果的な斉射を加える技術を持っている。 効果:フルオート属性を持つ直接砲撃武器による攻撃の際、あたかもその武器が「範囲」の属性を持っているかのように、同じ至近距離エンゲージに存在する他の機体1機にも同時に攻撃することができる。このとき武器の持つフルオート属性は失われる。フルオート属性を持たない武器でも、発射速度が高く掃射が可能であるとGMが認めた武器(マシンガンなど)ならばこの特技を使用できるが、その場合は破壊力が1段階低下する。 さらにもう1機に攻撃する、あるいは攻撃範囲を近距離エンゲージにまで広げることも可能だが、その場合は、もともとフルオート属性を持つ武器なら1段階、フルオート属性を持たない武器なら2段階、それぞれ破壊力が低下する。 名称:《なぎ払い》 判定値:命中 行動:正行動 解説:君は格闘戦において、多数を同時に相手取ることに慣れている。 効果:格闘兵器による攻撃で相手を破壊または戦闘不能(様々なトラブルによるものを含む)にした場合、ただちに射程距離内に存在する他の機体に攻撃を行うことが可能になる。 1度目の判定にコンバット・ブーストを使用していた場合、2度目以降の判定にも同様のダイス数で判定することができるが、その際さらにコンバット・ブーストを上乗せすることはできない。 名称:《狙撃》 判定値:命中 行動:全行動 解説:君は精密な火器の効果をさらに高める訓練を積んでいる。 効果:「狙い」を付けた後、さらにもう1ラウンドの全行動を使用して「狙い」を付けることで、本来の2倍のボーナス(通常の武器なら命中判定−2、「精2」の属性を持つ武器なら−6)を得ることができる。 名称:《目が良い》 判定値:さまざま(主に【感覚】) 行動:さまざま 解説:君は鋭い視覚を持っており、遠くのもの、小さいもの、素早いものを捉えることが得意である。 効果:<発見>、およびセンサタイプに「目視」が含まれる機体に搭乗しているときの<センサー>判定の際、能力値+3として計算することができる。 名称:《武器熟練》 判定値:命中 行動:正行動 解説:君はある種の格闘武器を用いて、より効率的にダメージを与える方法を知っている。 効果:格闘武器の1カテゴリを選択して修得する。カテゴリに含まれる武器を使用した際、フルオート武器と同じように、命中判定の成功数が相手の回避判定の成功数を2個上回るごとに武器の破壊力が1段階ずつ増加する。もともとその武器がフルオート属性を持っていた場合、その効果は重複する(最大2段階まで)。 武器のカテゴリは<機動格闘>を専門化するときの分類に準ずる。   名称:《処理能力増強》 判定値:命中 行動:正行動 解説:プログラムをカスタマイズしたり、一般人には触れることのできないリソースを回したりといった「裏技」によって、君はコンピュータの能力を限界以上に引き出すことができる。 効果:メインシステムの提供する処理能力が2割増加する(端数切り上げ)。この効果は、この特技を持つキャラクターが機体に乗り込んだとき、直ちに発揮される。逆にキャラクターが機体を降りたなら、その瞬間に処理能力は通常の値に戻ってしまう。 一旦この特技を持つキャラクターによって処理能力が増強されたメインシステムには、もはや他のキャラクターの《処理能力増強》は影響しなくなってしまう(あるいは時間がかかる)、ということにしてもよい。世界観によっては「そのロボットにそのキャラクターが乗らなければならない理由」としても使えるだろう。