#contents

*コメント画像生成メゾット [#r247c3a6]
コメント画像生成メゾットは、コメントの画像を生成する時に使われる処理方法である。
以下の4つから選択できる。
*コメント描写方法 [#r247c3a6]
コメントの描写方法を以下の4つから選択できる。
-[[D3D>#jbdd4b74]]
-[[GDI>#z791e2df]]
-[[XD1>#q729b859]]
-[[DD2>#f007e79d]]
-[[DD3>#f007e79d]]
#ref(dm.gif)

-結局どれが良いのか?
環境によって異なるとしか言い様がない。まだ、情報が少なく不明な点が多い。
各方法で再生を試みて、もっとも相性が良い方法を探すしかない。
ちなみに、開発環境における検証([[描写方法の比較]])では、D3Dが最も優れていた。
-どの方式が良いのか?

環境によって異なる。~
そのため、各方法で再生を試みて、もっとも相性が良い方法を探すしかない。~
開発環境における検証([[描写方法の比較]])

**D3D [#jbdd4b74]
DirectXに完全に任せてコメント画像を生成する。

長所
-高速で低負荷。
-一度生成した文字はキャッシュされる(2度目から高速化される)
-安定性が高い
-パフォーマンスが高い
-キャッシュあり

短所
-内部処理がすべてマルチスレッドではない
-正確な文字の縁取りができない
-正確な文字の縁取りができない。擬似縁取り。
-文字数に制限あり

**GDI [#z791e2df]
GDIを用いてコメント画像を生成する。
正確な文字の縁取りのために開発された。

長所
-内部処理がほとんどがマルチスレッド
-正確な文字の縁取りができる
-DD2に比べ安定性が高い

短所
-負荷が高い
-キャッシュされない
-キャッシュなし
-文字数に制限(上限値は環境依存)

**XD1 [#q729b859]
GDIを用いてコメント画像を生成する。
上のGDIにキャッシュ機能が付いたバージョン。
**DD2 [#f007e79d]
1コメントにおける文字数上限をなくしたバージョン

長所
-内部処理が一部がマルチスレッド
-文字数に制限なし
-正確な文字の縁取りができる
-キャッシュされる
-キャッシュあり

短所
-負荷はGDIより軽く、D3Dより重い。中間。
-安定性が未知数

**DD2 [#f007e79d]
XG1のメモリ節約版。
しかし、XG1自体メモリを他の方法(GDI、D3D)に比べ多く使うため、メモリ節約したい場合は他の方法を選択するのが良い。
基本的な機能はXG1と同じ。
検証を行っていないが、XG1と処理が異なるので、一部環境でXG1におけるかくつきが軽減する可能性がある。
**DD3 [#q8d90e10]
DD2のVRAMの効率を重視したバージョン

長所
-文字数に制限なし
-正確な文字の縁取りができる
-キャッシュあり
-DD2と比べVRAM消費が少ない

短所
-安定性が未知数
-DD2と比べパフォーマンスが劣る

**縁取り [#xcedcd19]
D3DとGDI/DX1では縁取りの方法が異なる。
基本的にGDI/DX1のほうがD3Dに比べ優れている(図3)。
D3Dは、正確に縁取りができない。~
他は、正確な縁取りができる(図3)。

図3 縁取りの違い
#ref(font.gif)


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