#contents

*コメント画像生成メゾット [#r247c3a6]
コメント画像生成メゾットは、コメントの画像を生成する時に使われる処理方法である。
以下の4つから選択できる。
-[[D3D>#jbdd4b74]]
-[[GDI>#z791e2df]]
-[[XD1>#q729b859]]
-[[DD2>#f007e79d]]
#ref(dm.gif)

-結局どれが良いのか?
環境によって異なるとしか言い様がない。まだ、情報が少なく不明な点が多い。
各方法で再生を試みて、もっとも相性が良い方法を探すしかない。
ちなみに、開発環境における検証([[描写方法の比較]])では、D3Dが最も優れていた。

**D3D [#jbdd4b74]
DirectXに完全に任せてコメント画像を生成する。

長所
-高速で低負荷。
-一度生成した文字はキャッシュされる(2度目から高速化される)

短所
-内部処理がすべてマルチスレッドではない
-正確な文字の縁取りができない

**GDI [#z791e2df]
GDIを用いてコメント画像を生成する。

長所
-内部処理がほとんどがマルチスレッド
-正確な文字の縁取りができる

短所
-負荷が高い
-キャッシュされない

**XD1 [#q729b859]
GDIを用いてコメント画像を生成する。
上のGDIにキャッシュ機能が付いたバージョン。

長所
-内部処理が一部がマルチスレッド
-正確な文字の縁取りができる
-キャッシュされる

短所
-負荷はGDIより軽く、D3Dより重い。中間。

**DD2 [#f007e79d]
XG1のメモリ節約版。
しかし、XG1自体メモリを他の方法(GDI、D3D)に比べ多く使うため、メモリ節約したい場合は他の方法を選択するのが良い。
基本的な機能はXG1と同じ。
検証を行っていないが、XG1と処理が異なるので、一部環境でXG1におけるかくつきが軽減する可能性がある。

**縁取り [#xcedcd19]
D3DとGDI/DX1では縁取りの方法が異なる。
基本的にGDI/DX1のほうがD3Dに比べ優れている(図3)。

図3 縁取りの違い
#ref(font.gif)

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