#contents *コメント画像生成メゾット [#r247c3a6] コメント画像生成メゾットは、コメントの画像を生成する時に使われる処理方法である。 以下の4つから選択できる。 -[[D3D>#jbdd4b74]] -[[GDI>#z791e2df]] -[[XD1>#q729b859]] -[[DD2>#f007e79d]] #ref(dm.gif) -結局どれが良いのか? 環境によって異なるとしか言い様がない。まだ、情報が少なく不明な点が多い。 各方法で再生を試みて、もっとも相性が良い方法を探すしかない。 ちなみに、開発環境における検証([[描写方法の比較]])では、D3Dが最も優れていた。 **D3D [#jbdd4b74] DirectXに完全に任せてコメント画像を生成する。 長所 -高速で低負荷。 -一度生成した文字はキャッシュされる(2度目から高速化される) 短所 -内部処理がすべてマルチスレッドではない -正確な文字の縁取りができない **GDI [#z791e2df] GDIを用いてコメント画像を生成する。 長所 -内部処理がほとんどがマルチスレッド -正確な文字の縁取りができる 短所 -負荷が高い -キャッシュされない **XD1 [#q729b859] GDIを用いてコメント画像を生成する。 上のGDIにキャッシュ機能が付いたバージョン。 長所 -内部処理が一部がマルチスレッド -正確な文字の縁取りができる -キャッシュされる 短所 -負荷はGDIより軽く、D3Dより重い。中間。 **DD2 [#f007e79d] XG1のメモリ節約版。 しかし、XG1自体メモリを他の方法(GDI、D3D)に比べ多く使うため、メモリ節約したい場合は他の方法を選択するのが良い。 基本的な機能はXG1と同じ。 検証を行っていないが、XG1と処理が異なるので、一部環境でXG1におけるかくつきが軽減する可能性がある。 **縁取り [#xcedcd19] D3DとGDI/DX1では縁取りの方法が異なる。 基本的にGDI/DX1のほうがD3Dに比べ優れている(図3)。 図3 縁取りの違い #ref(font.gif)