Goluah!!キャラクターBBS
キャラクターサポートBBSです。要望、苦情、バグ報告、雑談などにどうぞ。
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(No Subject) / ウララー使うやつ 引用

ぶち切れモララエルを簡単に倒す方法しりませんか?

No.564 2005/01/13(Thu) 16:25:00

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

倒したことないのでわかりませんが・・・
待ちに徹して投げを狙えばなんとかなるんではないでしょうか。

とりあえずがんがれ、それがじゃ。

No.565 2005/01/13(Thu) 21:51:29

 
Re: (No Subject) / ちゃっかり名無しさん 引用

Ver0.80のモララーで空中投げをして、画面端で
「ドガッ」となったところでタイミングよく連打
するんです。上手くいけばノーダメージで済ませ
られますよ

No.566 2005/01/14(Fri) 20:37:57


質問です / 名無し 引用

action.cppのジャンプ予備動作設定で、ここにいくつかの中間モーションを加えたいのですが、予備動作から垂直ジャンプに移行するのと同じタイミングで左右ジャンプを出来るようにするには、どのようにすればよいのでしょうか?
現状では、予備動作途中で左右ボタンを押すと、予備動作を終わらせる前に左右ジャンプをしてしまっています。

No.533 2004/12/14(Tue) 19:39:04

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

ジャンプ予備動作の行動にACTID_HISSATUと、
好みでACTID_ATTACKを加えます。
あと、キー入力を記憶させるため、int型か何かを
適当privateで定義しておいて下さい。
ここではjamp_kです。

左右ジャンプの操作処理はCommandでは行わず、
ジャンプ予備動作の行動関数内で処理します。
CPU動作も同様です。

void CCharacter::act_jamps()//通常ジャンプ予備動作
{
 DWORD key_now;
 key_now = GetKey(keynumber);
 if(pdat->counter==0)jamp_k=0;//ボタン記憶リセット
 
 if(jamp_k==0){
  if(key_now & KEYSTA_FOWORD)jamp_k=1;//前キーが押された
  else if(key_now & KEYSTA_BACK)jamp_k=2;//後キーが押された
 }

 if(pdat->counter < 2)pdat->cnow = 530;
 else if(pdat->counter < 3)pdat->cnow = 532;
 else if(pdat->counter < 4)pdat->cnow = 534;
 else {
  PlayMySound(w_jamp);
  if(jamp_k==1){//前ジャンプ
   pdat->aid = ACTID_JAMPF;
   pdat->vy=-18;pdat->vx=6;
  }
  else if(jamp_k==2){//後ジャンプ
   pdat->aid = ACTID_JAMPB;
   pdat->vy=-19;pdat->vx=-6;
  }
  else{
   pdat->aid = ACTID_JAMPC;
   pdat->vy=-20;pdat->vx=0;
  }
  if(pdat->objtype & GOBJFLG_COMPUTER){//CPUの場合
   pdat->aid = ACTID_JAMPF;
  }
 }
}

No.534 2004/12/14(Tue) 20:53:58

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

あー、ついでなんで。
製作関連の質問の際は出来れば名無しは避けてください。
私が混乱します。

No.535 2004/12/14(Tue) 21:08:24

 
Re: 質問です / −(゚∀゚)−◆LogCTkkU 引用

了解しました、名無しから変更します。
改めてこんばんは、さいたまを制作している者です。

はい、望む様な動きをするようにはなってくれたのですが、今度はボタンがおかしくなってしまいました。
またIDミスかと思ったのですが、どうやっても直らない・・・
上を押しっぱなしにすると進行方向上ジャンプをして、それ以外では上ジャンプをする、といったよく判らない状態になってしまいました・・・

keynumberの部分にはKEYSTA_UPを入れた。
int jamp_k;をkey_nowの下に入れた。
gobjbase.hのACTID_JAMPSにACTID_HISSATUを入れた。

思いつくのはこれくらいしかないのですが・・・
素人ですみません、よろしくお願い致します。

No.538 2004/12/17(Fri) 21:22:18

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

説明不足でした。
keynumberはDWORD型です。
jamp_kと同様、privateあたりで定義してください。

その後、CCharacter(CDI_CHARACTERINFO2 *info)内で
keynumber = info->keyinput;
と定義しておく必要があります。

No.539 2004/12/17(Fri) 21:55:50

 
Re: 質問です / −(゚∀゚)−◆LogCTkkU 引用

成る程・・・keynumberはDWORD型でしたか。
しっかり動く様になりました。どうも有り難う御座いました。

No.541 2004/12/19(Sun) 20:56:37

 
Re: 質問です / −(゚∀゚)−◆LogCTkkU 引用

相手に当たっても消えず、そのまま直進してBomb操作でのみ消えるような飛び道具は、どのようにすればよいのでしょうか?
また、ぁゃなみのサードインパクトのカットインのように、カットイン出現時に動きが止まるようにするには、どのようにすればよいのでしょうか?
素人質問申し訳ありません、よろしくお願い致します。

No.547 2004/12/28(Tue) 21:21:43

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

>相手に当たっても消えず、そのまま直進してBomb操作でのみ消えるような飛び道具は、どのようにすればよいのでしょうか?

TouchB内で攻撃が当たっても行動IDを変えないようにし、
ある程度時間が経ったら消滅処理を行うようにすれば問題ないと思います。
光のパイルや裏ジャッジのソースを参考にしてください。

>また、ぁゃなみのサードインパクトのカットインのように、カットイン出現時に動きが止まるようにするには、どのようにすればよいのでしょうか?

カットインのオブジェクトタイプにGOBJFLG_DONOTSTOPのフラグを立ててください。
あとは超必殺エフェクトなどで時間を止めて普通に射出するだけです。
裏2chの背景のカウンターのオブジェクトとかが参考になると思います。

No.549 2004/12/29(Wed) 13:09:00

 
Re: 質問です / −(゚∀゚)−◆LogCTkkU 引用

有り難う御座いました。

No.551 2004/12/30(Thu) 20:08:27


no title / nanashisan 引用

ねここ、どれくらい出来てますかね・・・?

No.545 2004/12/27(Mon) 11:39:58

 
Re: no title / 白川さん@倉庫管理人 引用

たぶん・・・85%ぐらいかしら・・・

No.546 2004/12/28(Tue) 00:32:49

 
Re: no title / nanashisan 引用

そーですか。そいじゃあ、マターリと待ってますんで。

No.548 2004/12/28(Tue) 21:48:46


すいませんが・・・ / シティボーイ 引用

悪いウララーの「裏2ちゃんねる」のコマンドを教えてください。お願いします。

No.542 2004/12/21(Tue) 16:24:38

 
Re: すいませんが・・・ / 白川さん@倉庫管理人 引用

→\↓/←→\↓/←+Cです。

No.543 2004/12/22(Wed) 01:05:21

 
Re: すいませんが・・・ / シティボーイ 引用

スイマセン、どうもありがとうございます。

No.544 2004/12/22(Wed) 20:39:49


(No Subject) / うまのすけ 引用

管理人さんはテキストエディタは何を使ってますか。
フリーのおすすめがあったら教えてください。

No.537 2004/12/16(Thu) 04:36:49

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

おすすめかどうかは分かりませんが、
JmEditorというのを使用しています。
お気に入りをフォルダ管理できるので、キャラ単位での管理が楽になります。
画面分割があれば最高なんですけどね。

No.540 2004/12/17(Fri) 22:06:28


質問です / 名無し 引用

デフォのVC用ソースをBCCでコンパイルしても、起動した時に「関数ポインタの取得に失敗しました」と出てしまいます。
これを解決するのに「適切なプリプロセッサの定義を加える」とあるのですが、これはincludeやdefineなどを加える、ということで良いのでしょうか?
ともすれば、どこに何を加えれば良いのでしょうか?
よろしくお願い致します。

No.498 2004/11/14(Sun) 11:28:54

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

デフォキャラってBCCでコンパイルできましたっけ?
それはともかく、どちらにしてもデフォキャラは
BCCで使用できないDirectX直接描画を使っているキャラが多いため、
VCとDirectXSDKを使用してコンパイルしなければ使えないと思います。
デフォキャラのソースを弄っていなければ、ここではincludeもdefineも関係ありません。

No.502 2004/11/14(Sun) 23:54:50

 
Re: 質問です / 名無し 引用

有り難うございます。
そもそもBCCでは無理、という事ですか。
しかし、今どうしてもデフォキャラのコンパイルが必要なので、VCを使わせてもらうことにします。

No.503 2004/11/15(Mon) 11:04:05

 
Re: 質問です / 名無し 引用

って、あのー、手の出せる値段じゃないのですが!?

No.504 2004/11/15(Mon) 11:43:13

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

いや、そんなこと言われても・・・

No.505 2004/11/16(Tue) 00:03:22

 
Re: 質問です / 風来坊 引用

デフォキャラのコンパイルが必要な理由って一体何なのでしょうか?
本当に他のキャラのソースで何とか出来ませんか?
(まぁver1.00のソースは非公開のものが殆どですが)
とにかくVCを持っていようが持っていまいがデフォキャラならではの処理なんてのは初心者が手の出す範囲ではないです。
別のソースを探す事をお勧めします。
何でも簡単な所から始めないと越えるべき壁があまりに高くなりすぎて挫折してしまいますよ。

No.506 2004/11/16(Tue) 03:10:32

 
Re: 質問です / ( ゚д゚)◆Sf.EX0YW2w 引用

管理人さん、乙です。。。(´・ω・`)
私も最近BBSの管理の難しさが判ってきた次第です。

( ゚д゚)ノ オチャドゾー
   ,-、 ,-、   
旦~( ■)( ■)
""""""""""""""""""""

No.507 2004/11/17(Wed) 05:07:11

 
Re: 質問です / 名無し 引用

>管理人様
申し訳ありません。私個人の金銭の問題なのに……。
大変失礼致しました。

>風来坊様
デフォキャラのコンパイル理由としては、既に完成しているキャラの技を増やせるかと試してみたかったのです。ぞぬの技が少ないな、と不満を感じまして……。
別ソースは、ver1.00のものは非公開ばかりなので探していませんでした。探してみることにしてみます。
有り難う御座いました。

管理人様、失礼な発言、重ねて謝罪させて頂きます。
申し訳ありませんでした。

No.508 2004/11/17(Wed) 20:21:06

 
Re: 質問です / 風来坊 引用

実は私もおにぎりをもっとK'っぽくしようと思った事があります。
でも、コンパイル出来なかったので諦めました。
出来る事からコツコツと頑張って下さい。

No.509 2004/11/17(Wed) 21:21:02

 
Re: 質問です / 774 引用

横から失礼します。
ウララーがBCCでコンパイルできないのですが、
デフォキャラと同じ理由でしょうか。

No.510 2004/11/17(Wed) 21:22:21

 
Re: 質問です / 風来坊 引用

他のキャラではコンパイル出来ますか?
わざわざウララーのソースを弄くるなんて炎の色か裏2ちゃんねるのロジックを勉強したい人くらいだと思います。
もしそうでないなら他のキャラでのコンパイルで十分だと思いますし、
もしそうだとしても現時点でコンパイル出来るキャラのソースを頼りにまず1キャラ作ってみたらいいと思いますよ。

No.511 2004/11/18(Thu) 11:13:36

 
(No Subject) / 774 引用

まさにその炎を弄くりたいのが理由です。
炎が多いしぃのソースもコンパイル無理なので…
ですが素人にはお勧めできない様なので手描きにすることにしました。

No.514 2004/11/19(Fri) 02:23:06

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

>デフォキャラと同じ理由でしょうか。

ありえません。
何故ならBCCで作ったキャラだから。

No.515 2004/11/19(Fri) 02:26:47

 
Re: 質問です / 774 引用

ナ ナンダッテー!!
 Ω ΩΩ

No.516 2004/11/19(Fri) 03:48:27

 
Re: 質問です / 名無し 引用

質問です。
勝利ポーズや登場ポーズを複数作りたい場合、gobjbace.cppやgobjbace.hを操作しなければならないですか?
他の方法があるのでしたら、ご教授お願い致します。

No.523 2004/12/08(Wed) 16:04:15

 
Re: 質問です / 風来坊 引用

他の方法も何も一般的な方法ではgobjbace.cppやgobjbace.hをいじりません。

元の登場or勝利の行動関数をダミーとして使い、
if文などを使って分岐させ、別々の行動関数に飛ばせばいいわけです。
当たり前ですが終了時の操作は飛ばした先の方に移して下さい。
昔はキッコーマソのソースを見れば分かったんですが今は手に入りませんからねぇ。
頑張って下さい。

No.524 2004/12/08(Wed) 19:05:25

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

風来坊様のパターンだとこんな感じですかね。

void CCharacter::act_win()//勝利
{
  LoadAndSetKatiSerif();
  int i;
  i=rand()%2;
  if(i==0)pdat->aid=ACTID_WIN1;
  else pdat->aid=ACTID_WIN2;
}

No.526 2004/12/08(Wed) 22:34:46

 
Re: 質問です / 名無し 引用

>風来坊様
>管理人様
有り難う御座います。お陰で起動は出来たのですが、今度はニュートラルが登場モーションになってしまいました。breakもcharacter.cppでしてあるのですが・・・
これは何故なのでしょうか?

No.528 2004/12/09(Thu) 18:53:00

 
Re: 質問です / 白川さん@倉庫管理人 引用

考えられる原因がたくさんありすぎるため、
これだけではさすがにソースを見ないとわかりません。
他人にもわかるように、もう少し症状を詳しく説明してください。

No.529 2004/12/10(Fri) 00:58:42

 
Re: 質問です / 名無し 引用

申し訳ありません。それでは失礼して説明させて頂きます。

void CCharacter::act_tojyo()//登場
{
int i;
i=rand()%1;
if(i==0)ChangeAction(ACTID_TOJYO1);
else if(i==1)ChangeAction(ACTID_TOJYO2);
}

void CCharacter::act_tojyo1()
{
{PlayMySound(4);}
if(pdat->counter < 25)pdat->cnow=CELL_TOJO_C_MORARA1;
else if(pdat->counter < 50)pdat->cnow=CELL_TOJO_C_MORARA2;

|(割愛)            
else if(pdat->counter < 142)pdat->cnow=CELL_TOJO_C4;
else {//行動の最後にはこれを行うこと
Message2System(MSGOBJ2SYS_TOJYOEND,0);
ChangeAction(ACTID_NEUTRAL);
}
}

void CCharacter::act_tojyo2()
{
{PlayMySound(4);}
if(pdat->counter < 25)pdat->cnow=CELL_TOJO_C_SHAITAMA1;
else if(pdat->counter < 50)pdat->cnow=CELL_TOJO_C_SHAITAMA2;

|(割愛)
else if(pdat->counter < 142)pdat->cnow=CELL_TOJO_C4;
else {//行動の最後にはこれを行うこと
Message2System(MSGOBJ2SYS_TOJYOEND,0);
ChangeAction(ACTID_NEUTRAL);
}
}

このような状態になっています。
よろしくお願い致します。

No.530 2004/12/10(Fri) 17:57:03

 
Re: 質問です / 萌えキャラ大好き 引用

行動IDが
#define ACTID_TOJYO1 (0x0001)
とかなってんじゃない?
デフォのIDと被ってると見た。

No.531 2004/12/10(Fri) 19:18:50

 
Re: 質問です / 名無し 引用

・・・すいません被ってました!
ちゃんと解決しました。萌えキャラ大好き様、有り難う御座いました。

No.532 2004/12/10(Fri) 20:59:39


リンクについて / IPH 引用

以前お世話になったIPHです。
現在、Goluah!!関連サイトを立ち上げようとしているのですが、
リンクを張らせて頂いても宜しいでしょうか?

No.522 2004/12/07(Tue) 01:02:25

 
Re: リンクについて / 白川さん@倉庫管理人 引用

リンクフリーですのでご自由にどうぞ。

No.525 2004/12/08(Wed) 22:07:54

 
Re: リンクについて / IPH 引用

有難う御座います。
今度とも宜しくお願い致します。

No.527 2004/12/08(Wed) 23:12:03


セリフ / 名無し 引用

セリフの文字が変になるのですがどうすれば直りますか?

No.517 2004/11/27(Sat) 14:19:46

 
Re: セリフ / 風来坊 引用

その手のバグは環境依存のものだと考えられます。
ですので明確な解決手段はなく、
おそらくあつし氏に改善を求めても
あつし氏のPCで起こるバグでない限りは直せないと思います。
そう、「PCを買い換える」くらいしか方法はないんじゃないでしょうか。

No.518 2004/11/27(Sat) 17:59:45

 
Re: セリフ / 名無し 引用

そうですか…
ありがとうございました。

No.519 2004/11/27(Sat) 20:22:51

 
Re: セリフ / 白川さん@倉庫管理人 引用

まあ本体というか、ビデオカードの相性みたいなものでしょうね。
多分ビデオカード取り返れば直る可能性が高いと思います。
断定はできませんが。

No.520 2004/11/27(Sat) 21:53:33

 
Re: セリフ / 名無し 引用

わかりました。
できたらやってみようとおもいます。
ありがとうございました。

No.521 2004/11/28(Sun) 21:19:40


(No Subject) / 七氏 引用

ぶち切れモララエル頃す方法ありまつか?

No.456 2004/10/20(Wed) 13:15:15

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

1に精進2に精進。
何事も努力の積み重ねで成就するものだ。
気合を持ってとりかかられよ。
それがじゃ。

No.457 2004/10/20(Wed) 17:58:47

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

ってゆーか私は倒せたことありません。
みんなすごいなー。

No.458 2004/10/20(Wed) 18:06:36

 
Re: (No Subject) / 名無し 引用

ver1.05になってから、ぶちモラ倒す事が出来なくなった香具師です。
昔は八ギコと白川さんの1さんで押し切ったんだけどなぁ・・・
動きの滑らかさに手がついていかなくなっちまいましたよ…
ってこれじゃ愚痴ってるだけだ orz

No.461 2004/10/22(Fri) 17:56:16

 
Re: (No Subject) / ななし 引用

卑怯な手でいいのなら、1モラトリオで挟んでウハウハってのがお勧め。
しかしコレを行うと次から白川さんにマークされr(ry

No.462 2004/10/23(Sat) 16:48:11

 
Re: (No Subject) / nanashi 引用

卑劣手段では弱パンチ一発KOのキッコーマソを使うg(即死)

No.481 2004/10/30(Sat) 16:49:12

 
Re: (No Subject) / 774 引用

さらに卑劣なのはソースをいじって(ry

No.490 2004/11/06(Sat) 12:46:03

 
Re: (No Subject) / mm 引用

もしかしてソースをいじると技コマンドまで変えることが
できちゃうんですか?

No.491 2004/11/07(Sun) 00:12:08

 
Re: (No Subject) / 名無し 引用

ソースはどういじるんですか?

No.492 2004/11/07(Sun) 13:00:54

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

>もしかしてソースをいじると技コマンドまで変えることが
>できちゃうんですか?

できます。好きに改造してください。
やり方は自分で調べてくださいね。

>ソースはどういじるんですか?

ソースファイルを書きかえるだけです。
ちなみにソースはブルドックが重厚な味わいでおすすめです。

No.493 2004/11/08(Mon) 21:15:27

 
Re: (No Subject) / おんどう 引用

もしかして「action.dll」ってソースなのですか?
そうだったら作り方教えてくれますか?

No.494 2004/11/08(Mon) 23:19:16

 
Re: (No Subject) / 風来坊 引用

dllはソースファイルをコンパイルして出来たものです。
で、その作り方は自分でお調べになられた方が良いかと思います。
なぜなら掲示板での通信のみで教えられるほど簡単な事ではないからです。
というかこれが分かればキャラが作れるわけで、
逆にプログラムの分からない人にはおすすめ出来ません。

No.495 2004/11/09(Tue) 01:03:40

 
Re: (No Subject) / 名無し 引用

こんにちは。1モラトリオ使ってても一矢すら報いる事の出来ない香具師です。
最近何かと眠たく、見ようと思っていた番組すら見逃し
一日平均で11時間睡眠という妙な事になっております。
何かいい眠気覚まし、ないものでしょうかね。

>ちなみにソースはブルドックが重厚な味わいでおすすめです。
確かに美味しいですよね。そのソースは。
ただ金が無いため安さで選ぶのでうちはイカリのソース使用しております。

…しまったこれではただの雑談 OTL

No.496 2004/11/10(Wed) 17:17:26

 
Re: (No Subject) / 名無し 引用

しかも気が付いたらもうすでに「こんにちは」ではなく、「こんばんは」の時間だった・・・ orz

誰かこんなオイラに合いの手を(ry

No.497 2004/11/10(Wed) 17:23:13

 
Re: (No Subject) / 名無し 引用

こんにちは。合いの手が無いので自分で慰めてる香具師です。
1モラで初めてウハウハ出来て「よし、後残り200くらいか?!」と思ったのもつかの間、
『ぬるぽが発生しますた。』
ぎゃああの総ダメージ5200以上をもう一度ですかorz
再度挑戦。一度の経験のため先程よりうまくはさめて喜びにおぼれたのもつかの間、
『ぬるぽが発生(ry』
……( 0w0)ンナヅェダァ!ンナヅェナンダァ!
再々挑戦。『ぬるぽが(ry』再々々挑戦『ぬる(ry』

(;0w0)(卑怯事をパソコンが)ナズェミデルンディス!!

パソコンにこう聞きたい気分になりますた●| ̄|_
こうなったら正攻法で行きます。では。

No.499 2004/11/14(Sun) 15:30:49

 
Re: (No Subject) / nanashi 引用

> こんにちは。合いの手が無いので自分で慰めてる香具師です。
> 1モラで初めてウハウハ出来て「よし、後残り200くらいか?!」と思ったのもつかの間、
> 『ぬるぽが発生しますた。』
> ぎゃああの総ダメージ5200以上をもう一度ですかorz
> 再度挑戦。一度の経験のため先程よりうまくはさめて喜びにおぼれたのもつかの間、
> 『ぬるぽが発生(ry』
> ……( 0w0)ンナヅェダァ!ンナヅェナンダァ!
> 再々挑戦。『ぬるぽが(ry』再々々挑戦『ぬる(ry』
>
> (;0w0)(卑怯事をパソコンが)ナズェミデルンディス!!
>
> パソコンにこう聞きたい気分になりますた●| ̄|_
> こうなったら正攻法で行きます。では。

そんな時にはあつしさんの所へ行って報告しよう。当然、エラーログ持参で。
コリンズを使ってガンガン攻めると言う事もあるが、Judgment喰らったらまずいなぁ・・・。やっぱ正当法な闘い方がいいとのかなぁ・・。

No.500 2004/11/14(Sun) 22:29:26

 
Re: (No Subject) / 名無し 引用

旧ねここの弱連打で軽く倒せますよ。
あまりに簡単なのでぬるぽが出てもあまり悔しくもならない点も特筆モノです。

No.501 2004/11/14(Sun) 23:51:24


(No Subject) / くっくる 引用

モララーの中に入っていたモララエルを
charのstdに入れても読み込みに失敗するのですが
どうしてでしょう?どうすれば使えますか?
(Vor 1.00)

No.471 2004/10/25(Mon) 20:53:10

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

使えません。
モララーとセットで動く仕様です。
使いたい場合はソースから改造する必要があります。

No.472 2004/10/26(Tue) 16:26:17

 
Re: (No Subject) / くっくる 引用

セットと言いますとモララーの中に入れたまま
モララエルモードをONにすると言うことですか?

No.473 2004/10/26(Tue) 18:13:49

 
Re: (No Subject) / くっくる 引用

連レスすみませんが、上の私の説明意味不明ですみません。
ソースなどを改造した物このページにうpしてくれますか?
(図々しくてすいませんが)

No.474 2004/10/26(Tue) 20:38:55

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

>セットと言いますとモララーの中に入れたまま
>モララエルモードをONにすると言うことですか?

その通りです。

>連レスすみませんが、上の私の説明意味不明ですみません。
>ソースなどを改造した物このページにうpしてくれますか?
>(図々しくてすいませんが)

申し訳ないです、大人の事情があるため
それは出来かねます。

No.475 2004/10/26(Tue) 21:13:13

 
Re: (No Subject) / くっくる 引用

> >セットと言いますとモララーの中に入れたまま
> >モララエルモードをONにすると言うことですか?
>
> その通りです。

すいません、ONにすると−79でOVERと表示されるんですが。

No.476 2004/10/26(Tue) 21:46:20

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

それは仕様です。
ぶちきれモードでCPUモララエルを倒すと使えるようになるそうです。

No.477 2004/10/26(Tue) 22:52:05

 
Re: (No Subject) / ( ´_ゝ`)さん 引用

表示されます。
これを実行可能にするためにはポイント限界突破を出して下さい。
以下、方法は本スレテンプレートから引用。

Q.限界突破が出ない
A.ストーリーモードでぶち切れレベルのモララエルを倒すとconfig.exeに項目が増える。
 ぶち切れレベルというのはSETTINGでぶち切れになっているだけでなく
 ストーリーモードでモララエルのレベルがマイナスになっていない事も重要。

ただ環境によってはこれでも出てこない可能性もあるようです。
なお、あまりしつこく教えてを連発するのは感心しません。
人に何かを教えてもらう、何かを作ってもらうというのは、
その人に時間を割いてもらうと言うことですから、慎重になって下さい。
Goluahgleには初心者さん専用の質問スレがありますから、
そこを利用されることをお勧めします。

No.478 2004/10/26(Tue) 22:57:19

 
Re: (No Subject) / くっくる 引用

じゃあ最後にこれを質問させてください。
過去のgoluah Ver,0.42 のキャラクターを
Ver,1.00に入れて使うことはできますか?
自分で色々試したんですが・・・。

No.479 2004/10/29(Fri) 17:50:12

 
Re: (No Subject) / nanashi 引用

勿論、古いバージョンのキャラをVer1.00に入れて使う事が出来ます。ただし、キャラアダプターと矩形ツールをダウンロードしなければなりません。キャラクターアダプターの使いかたは本スレの最初あたりで書かれているので、それを参考にしてください。
尚、アダプターを使用したキャラはストライカー行動が出来ません。

No.480 2004/10/29(Fri) 23:40:41

 
Re: (No Subject) / オニオン 引用

私このスレみてがんばってぶち切れでモララエル倒したのに
何も起こりませんでした。
「ストーリーモードでモララエルのレベルがマイナスになっていない事も重要」ってどういう意味ですか?

No.482 2004/10/31(Sun) 00:31:14

 
Re: (No Subject) / 白川さん@倉庫管理人 引用

ストーリフォルダのentry.txt内で設定してあるモララーのレベルのことです。

enemy モララー 1 00011111111111110000000000000000 +2

これの最後の+2ってのがモララーの強さです。
これが0未満ならダメってことかしら。

とりあえずぶちきれモララエルを倒しても限界突破がでないこともあるそうです。
他に条件があるのか、バグなのかは不明。
何回か倒したらできたという報告もあるようです。

No.483 2004/10/31(Sun) 04:32:36

 
Re: (No Subject) / オニオン 引用

「モララーの野望を阻止せよ!」のストーリーを
ぶち切れクリアだけじゃ駄目なんですか?
5回ぐらいクリアしたのですが・・・。

No.484 2004/10/31(Sun) 16:10:48

 
Re: (No Subject) / 風来坊 引用

ストーリーは何でもいいです。
とにかく
ぶち切れレベルで
モララーのモララエルモードを
entry.txtでのモララエルの強さが0未満になっていない状態
で1度倒せばconfig.exeに限界突破の項目が追加されます。
(config.exeです、ゲーム画面のSETTINGではありません)

これをやっても出ないという場合はPC環境によるバグと言わざるを得ません。
同じ境遇で解決出来た人を募るかPC or OSを変えるかしないと
解決出来ないように思います。

No.485 2004/10/31(Sun) 19:27:47

 
Re: (No Subject) / オニオン 引用

モララエルキタ――(・∀・)―――――!
しかしVer0.80のモララーに慣れるとつい
ミニガンを出したくなってしまう。

No.486 2004/10/31(Sun) 21:27:48

 
Re: (No Subject) / 名無し 引用

おい、質問したふたり。
わざわざ答えてくれたんだから礼ぐらい言えよ。

No.487 2004/11/01(Mon) 14:04:22

 
Re: (No Subject) / オニオン 引用

そうですね。マナーが良くなかったですね。
質問にお答え頂きありがとうございました。
(ちなみに私もぶち切れクリア♪)

No.488 2004/11/01(Mon) 23:02:36

 
Re: (No Subject) / くっくる 引用

連レスすいません。↑のレス、オニオンさんの見てて
間違えてしまいました。決して自作自演ではないので。

No.489 2004/11/01(Mon) 23:04:14


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